Das Problem mit der Rangliste
Du kennst die Szene. Du startest ein Quiz, die Stimmung steigt, und nach drei Fragen steht die Rangliste fest: dieselben drei SuS vorne, dieselben fünf hinten. Die Vorderen haben Spass. Die Hinteren haben verstanden, dass es nicht reicht, und steigen aus, höflich, mit Blick aus dem Fenster. Das Spiel hat die Klasse zwei Minuten lang getragen und dann genau das Gegenteil von dem bewirkt, was es sollte.
Darum zeigt Kwiiz am Ende einer gewöhnlichen Session kein Podest. Aber wir wissen auch, was ein gutes Spiel einer Lektion bringt: Energie, Aufmerksamkeit, Lust zu antworten. Die Frage war also nicht «braucht es einen kompetitiven Modus?», sondern «unter welchen Bedingungen bleibt eine Rangliste fair, vom Ersten bis zur Letzten?».
Die Schatzsuche ist unsere Antwort. Der einzige kompetitive Modus von Kwiiz, in einer Piratenwelt, mit einer einfachen Regel: Wer richtig antwortet, sammelt Münzen, und der Zufall der Truhen mischt die Karten ständig neu. Die Besten gewinnen nicht zwingend. Niemand ist je aus dem Rennen.
So funktioniert es, in einer Minute
Die SuS treten der Session wie gewohnt bei, mit dem Code oder dem QR-Code. Die Warteinsel ist nachts, eine schwarze Flagge weht, der Kwiix-Pirat wartet auf die Mannschaft. Dann läuft für alle dieselbe Schleife, jede und jeder im eigenen Tempo:
- Richtige Antwort: Drei Truhen erscheinen, eine darf geöffnet werden. Was drin ist, weiss niemand vorher, auch du nicht.
- Falsche Antwort: Es gehen keine Münzen verloren, sondern Zeit. Das Schiff läuft auf einer einsamen Insel auf Grund, und es heisst warten, bis die Flut kommt.
- Danach die Lösung, die Rangliste live mit den Münzen aller, und die nächste Frage.
Die Strafe stellst du beim Start ein: 3, 5, 7 oder 10 Sekunden, oder dynamisch (Standard). Dann wird sie mit jedem Fehler eine Sekunde länger und mit jeder richtigen Antwort kürzer. Wer richtig antwortet, segelt schnell weiter; wer rät, liegt immer länger fest. Das ist die erste Schutzregel: Der einzige Weg zu spielen ist, richtig zu antworten.
Fünf Dinge, die dieser Modus kann
Truhen, Beute, Gegenstände zum Behalten (Schild, Fernrohr, Kompass), ein Wrack, Musik, ein Logbuch. Kein Quiz mit Punkten, sondern eine Partie mit Wendungen und einem Ende.
Der Inhalt der Truhen wird ausgelost, und die Truhen, die alles verändern, kommen für die Hinteren in der Rangliste häufiger. Wer langsam ist, ist nie aus dem Rennen. Wer vorne liegt, ist nie sicher.
Beim Entern nimmst du 20 % der Beute einer Mitschülerin. Ein Beutetausch vertauscht zwei ganze Schätze. Eine Mannschaftsbeute gibt allen etwas, je nach Rang. Die Rangliste kippt, und die ganze Klasse sieht es.
Eine Schatzsuche dauert so lange, wie du willst, standardmässig 8 Minuten. Die Fragen laufen in Schleife, die falsch beantworteten zuerst. Auch ein Kwiiz mit zehn Fragen füllt die Zeit, und alle sehen noch einmal, was sie nicht wussten.
Die Erfolgsquote, der erste Versuch aller SuS im Lernstand, das Logbuch der Partie mit Zeitstempel, und eine Zusammenfassung zum Projizieren: Podest, Höhepunkte, ganze Rangliste.
Was in einer Truhe steckt
- Münzen10, 25, 50 oder 100, oder ein Prozentsatz deiner Beute, der umso mehr wert ist, je mehr du hast.
- EnternDu nimmst 20 % der Beute einer zufällig gewählten Person. Sie sieht ein Band vorbeiziehen: «Du wirst geentert!»
- BeutetauschDeine ganze Beute gegen ihre. Wer hinten liegt, hofft auf genau diese Truhe.
- SchildBlockiert das nächste Entern oder den nächsten Tausch gegen dich. Zwei lassen sich aufbewahren.
- FernrohrBei der nächsten Truhe siehst du alle drei Inhalte, bevor du wählst.
- KompassDein nächster Fehler lässt dich nicht auf Grund laufen.
- MannschaftsbeuteAlle bekommen Münzen, und je weiter hinten man liegt, desto mehr.
- Falle−10 Münzen. Das passiert. Und die Klasse lacht.
Zwei Regeln machen den Zufall fair. Erstens: Eine Truhe gibt es nur nach einer richtigen Antwort. Wer falsch antwortet, bekommt keine, also gibt es keine Strategie am Lernen vorbei. Zweitens: Die Wahrscheinlichkeit einer Truhe, die alles verändert, hängt vom Rang ab, nie von den Fehlern. Das hinterste Drittel zieht häufiger den Tausch oder die Mannschaftsbeute. Wer im Rückstand ist, kann ihn also eher aufholen, sofern er richtig antwortet.
Die Münzen einer Schatzsuche sind vergänglich. Sie zählen weder für das Spielprofil der SuS noch für ihre Abzeichen noch für den Shop ihres Kwiix. Eine Schatzsuche gewinnt man für die Dauer einer Schatzsuche; am nächsten Tag starten alle wieder gleich.
Und du siehst alles
Während der Partie ist dein Bildschirm ein Cockpit: die verbleibende Zeit in gross, die Rangliste, und das Logbuch mit jeder Truhe, jedem Entern, jedem Schild, auf die Sekunde genau. Du kannst pausieren, die Suche am Beamer zeigen und sie beenden, wann du willst.
Am Ende kommt eine Zusammenfassung im Vollbild zum Projizieren: das Podest, die ganze Rangliste und die Höhepunkte der Partie (die grösste Truhe, die Führungswechsel, das Entern, die Tauschaktionen). Das ist der Moment, auf den die SuS warten, und der Moment, in dem alle sehen, dass die Rangliste nichts über den Lernerfolg sagt: Wer 90 % richtig hatte, kann nach einem unglücklichen Tausch Fünfter werden und weiss das auch.
Hinter der Kulisse ist es eine ganz normale Kwiiz-Session: die übliche Auswertung, die Erfolgsquote pro Frage, und der Lernstand, der den ersten Versuch jeder Person bei jeder Frage festhält, nie die Wiederholungen. Das Spiel verfälscht die Messung nicht.
Ideal für …
- Die Wiederholung vor einer Prüfung. Die Fragen laufen in Schleife, die falschen kommen wieder: In acht Minuten haben alle nochmals angeschaut, was sie nicht wussten, ohne es zu merken.
- Die letzte Lektion am Freitag. Oder die erste am Montag. Der Moment, in dem es Energie braucht und ein gewöhnliches Quiz nicht mehr reicht.
- Eine heterogene Klasse. Der einzige Modus, in dem SuS mit Schwierigkeiten einen echten Grund haben, dranzubleiben: Sie können gewinnen.
- Den Abschluss einer Unterrichtseinheit. Ein Kwiiz mit zehn Fragen zum eben Gelernten, eine Schatzsuche, ein projiziertes Podest. Die Einheit hat ein Ende, an das man sich erinnert.
Deine erste Schatzsuche
Im Ablauf «Session starten», beim Schritt «Spielmodus», liegt die Karte Schatzsuche neben den gewohnten Modi. Du wählst Strafe und Dauer (5 bis 15 Minuten oder offen) und erstellst die Session. Mehr gibt es nicht vorzubereiten: Jedes Kwiiz funktioniert, deins wie die aus der Bibliothek.
Die erste Schatzsuche ist für jedes Gratis-Konto geschenkt, damit du den Modus mit deiner Klasse erlebst, bevor du entscheidest. Danach gehört sie zu Kwiiz Pro; wenn du schon Pro bist, ist sie inbegriffen, ohne etwas zu aktivieren.
Was wir bewusst nicht gemacht haben
- Keine aufgezwungenen Animationen. Nur wer entert, sieht die Szene. Die anderen bekommen ein Band und spielen weiter: Fünfundzwanzig Bildschirme, die gleichzeitig einfrieren, sind eine verlorene Lektion.
- Keine Note. Die Münzen messen nichts. In den Lernstand geht die erste Antwort jeder Person auf jede Frage, wie in einer gewöhnlichen Session.
- Kein Podest anderswo. Dieser Modus ist der einzige kompetitive in Kwiiz und bleibt es. Der klassische Kwiiz, Flash und die Hausaufgaben behalten ihre Regel: Man lernt dort, man wird dort nicht rangiert.
Und dabei verlässt nichts die Schweiz
Wie jedes Kwiiz läuft eine Schatzsuche auf Servern in der Schweiz, ohne Konto für die SuS, ohne gesammelte E-Mail-Adressen, ohne Werbeprofil. Kwiiz wird von Lehrpersonen in der Schweiz entwickelt und trägt das Label swiss made software +AI. Der Pirat ist der Einzige, der etwas sammelt, und das sind Schokoladenmünzen.
Schatzsuche: kompetitiver Spielmodus für Live-Sessions, seit dem 13. September 2026 mit jedem Kwiiz verfügbar. Strafe pro Fehler einstellbar (standardmässig dynamisch), Dauer 5 bis 15 Minuten oder offen, Fragen in Schleife mit den falsch beantworteten zuerst, Rangliste live, Logbuch und Zusammenfassung zum Projizieren. Teil von Kwiiz Pro, die erste Schatzsuche ist für jedes Gratis-Konto geschenkt. Zum Spielen braucht es keine Daten der SuS.